Games, simuladores e ambientes virtuais na educação
A disciplina traz o entendimento de que a incorporação de elementos da Gamificação e do mundo virtual às propostas educacionais, visa aumentar o engajamento do estudante no processo ensino-aprendizagem.
Fica claro na disciplina que Gamificação na aprendizagem é diferente de jogos de videogame, já que os jogos de videogame têm como objetivo entretenimento, sem necessariamente gerar uma experiência de aprendizagem. A Gamificação na educação visa a utilização de elementos de games, como feedback constante e ganhos aos finais de cada fase, por exemplo, para aumentar o engajamento do aluno, transformando a experiência educativa em um jogo.
Também discutimos sobre alguns games educacionais, e não educacionais que podem ser incorporados à educação. Vimos vários exemplos de jogos que podem tornar conteúdos tradicionalmente tediosos para os alunos, em conteúdos interessantes, e, por que não, divertidos, simplesmente pela mudança do método e das ferramentas que ajudam na aprendizagem.
Os nativos digitais cresceram com a tecnologia digital e a usam brincando, por isso não têm medo dela, a vêem como aliada ao aprendizado, e não como concorrente, como infelizmente ainda é vista a tecnologia, por muitos educadores tradicionais.
Há muitos benefícios em se usar elementos de games na educação, sendo o engajamento o maior deles, já que a interatividade é mútua, sendo o aluno constantemente convidado a participar de forma ativa e estratégica, instigando sua criatividade e capacidade de análise, por exemplo. Essas habilidades deveriam estar sendo mais valorizadas na prática das escolas, sendo o game e a diversão deixados de fora, enquanto os sistemas educativos tradicionais perpetuam a separação entre ensino-aprendizagem e diversão, como se aprender não pudesse ser algo altamente divertido.
“Há uma grande evidência de que o uso do jogo na aprendizagem, quando este é bem projetado, produz aprendizagem, e muito dela – por criar e manter engajamento.” (Marc Presky, 2001, tradução livre)
Minhas Reflexões Sobre o Tema
Nessa disciplina vejo como um dos pontos muito importantes, perceber que o processo gamificado suaviza o impacto negativo do erro, pois o erro é visto como parte natural do processo, já que os nativos digitais costumam buscar o aprendizado muito mais por meio de tentativa-e-erro, do que por um processo metodológico rigidamente delineado e desinteressante ao nativo digital. (Mattar, 2009)
Ter um feedback constante ajuda o aluno-gamer a não temer o erro, já que pode rapidamente perceber onde está a deficiência e onde deve melhorar para continuar avançando no processo. O erro não é realçado, é visto como parte, e o acerto sim é valorizado, já que os acertos permitem-no ter recompensas, prosseguir a níveis mais avançados, proporcionando ao aluno uma percepção de sua capacidade, e aumentando o engajamento. E, apesar de utilizar-se de métodos behavioristas (condicionamento estímulo-resposta), quando bem planejado, o faz de forma interessante e divertida.
Minhas produções
Tive a oportunidade de elaborar um projeto de ensino gamificado, usando elementos da gamificação e redes sociais, aplicado a um grupo de adolescentes. A proposta do projeto era de aumentar o engajamento dos adolescentes na pesquisa genealógica, e no registro de sua história pessoal e familiar. Os resultados do projeto superaram minhas expectativas, já que além de aumentar o engajamento do grupo na pesquisa; o desenvolvimento desta, segundo relato dos participantes, aprimorou seus relacionamentos familiares.
O projeto foi transformado em artigo e publicado no SB Games 2016 (XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital).
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. (2015). Gamification- Como criar experiências de aprendizagem engajadoras, um guia completo: do conceito à prática. 2ª edição. DVS Editora. São Paulo.
LEE, Joey; HAMMER, Jessica. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15. Disponível em: <http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother>. Acesso em 10 dez. 2016.
MATTAR, João. (2009). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. Editora Pearson Prentice Hall. São Paulo.
PIROS, Fabio; MATTAR, João. Eu faço Parte da História da minha Família: projeto de gamificação da pesquisa genealógica para adolescentes. In: XV Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. São Paulo, 2016. Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/0c3566_fe8cfb3d463e4ee8967d926f81933de3.pdf>. Acesso em 10 dez. 2016.
PRENSKY, Marc. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001). Disponível em: <https://www.academia.edu/4824688/Marc_Prensky_Digital_Natives_Digital_Immigrants_2001_Marc_Prensky_Digital_Natives_Digital_Immigrants>. Acesso em 10 dez. 2016.